XR для всех: доступность иммерсивных технологий

Университет Абертея в сотрудничестве с Королевским национальным институтом слепых (RNIB) разработал передовые инструментарии для обеспечения доступности технологий расширенной реальности (XR), включая виртуальную (VR), дополненную (AR) и смешанную (MR) реальность, для людей с нарушениями зрения.

Проект представил два практических руководства, предлагающих лучшие практики дизайна: одно ориентировано на игровую индустрию, другое — на специалистов в сфере галерей, библиотек, архивов и музеев (GLAM). Эти инструментарии демонстрируют, как интегрировать принципы доступного дизайна в разработку XR-опыта на всех платформах.

Учитывая огромный потенциал этих инновационных технологий, крайне важно изначально проектировать их с учетом доступности, чтобы не исключать из них людей с нарушениями зрения.

Междисциплинарная команда под руководством доктора Линси Шеперд из Департамента кибербезопасности и вычислений, включала также докторов Хейли Остин, Уильяма Кавана и Намана Мерчанта. Доктор Шеперд подчеркнула: «Эти инструментарии призваны обеспечить, чтобы никто не остался позади в стремительно развивающемся мире иммерсивных технологий. XR может предложить невероятные впечатления, но только при условии, что они изначально разработаны с учетом доступности. Это часть нашей гражданской миссии в Абертее — использовать наш опыт в области технологий и дизайна для построения более справедливого и инклюзивного цифрового будущего.»

«Проект является новейшим примером нашей приверженности цифровой инклюзии и гражданской вовлеченности, опираясь на всемирно признанные сильные стороны университета в области игр, вычислений и прикладных исследований. Мы встраиваем доступный дизайн во все наши учебные курсы, гарантируя, что студенты получат необходимые навыки для успешной карьеры», — добавила она.

Для разработки рекомендаций команда провела интервью с профессионалами из соответствующих отраслей, изучая существующие проблемы и барьеры при создании доступных иммерсивных впечатлений. Полученные выводы были применены к прототипу VR — Rhizoma VR, который был модифицирован с добавлением новых функций доступности.

Прототип был протестирован людьми с различной степенью потери зрения, что позволило команде оценить влияние внесенных изменений и усовершенствовать свои рекомендации. Результаты этого процесса легли в основу финальных инструментариев, предназначенных для помощи разработчикам и кураторам в создании доступного XR-контента для развлечений, образования или выставок.

Сонали Рай, старший менеджер по медиа, культуре и иммерсивным технологиям в RNIB, отметила: «Наша цель заключалась в том, чтобы сделать доступность частью творческого процесса, а не просто дополнением. Эти инструментарии демонстрируют, что универсальный дизайн в играх и культурных XR-проектах достижим и вдохновляет. Если вы разработчик, дизайнер или работаете в культурном учреждении, эти загружаемые ресурсы могут стать отправной точкой для сотрудничества в создании более доступных иммерсивных впечатлений.»

По мере того, как XR-технологии все активнее проникают в различные отрасли, эти инструментарии могут сыграть ключевую роль в повышении осведомленности и стимулировании более доступных практик дизайна, гарантируя, что иммерсивные впечатления будут доступны всем.

Комментарии

Комментариев пока нет.