Геймеры и гик-маскулинность: как правые использовали их в своих целях

Илон Маск, один из самых богатых людей планеты, был замешан в скандале с фальсификацией своего рейтинга в видеоигре Diablo IV. На первый взгляд, эта история может показаться нелепой. Почему столь влиятельная личность тратит столько сил на свой игровой статус?

n

Однако эта одержимость раскрывает более глубокие тенденции. Игры — это не просто развлечение. Они стали политическим инструментом, символом статуса, полем битвы за идентичность и источником власти.

n

Взгляните на примеры: Китай ограничивает игровое время для детей, рассматривая игры как вопрос национальной дисциплины. Россия использует поддельные игровые ролики в своей пропаганде. Южная Корея построила глобальный бренд вокруг StarCraft и киберспорта, позиционируя себя как цифровую сверхдержаву. Игры, от подготовки солдат до развлечения лидеров государств, всегда имели политический вес.

n

Но политическая сторона игр проявляется не только на международной арене. Повседневная политика в игровом сообществе не менее значима. В центре нашего внимания — то, как игры стали гендерно окрашенными, и как культура, изначально считавшая себя исключительно мужской, в итоге способствовала распространению онлайн-мизогинии.

n

От семейного досуга к «мужскому клубу»

n

Сексизм в игровой культуре не возник спонтанно — он был сформирован. До 1980-х годов женщины играли ключевую роль в разработке компьютерного ПО. В 1970-е игровые приставки, такие как Atari 2600, рекламировались как семейные развлечения. Но после краха индустрии видеоигр в 1983 году компании переориентировались, сузив свою аудиторию. Снятие ограничений на рекламу для детей позволило продавать игры мальчикам как игрушки.

n

Специализированные журналы 1980-х и 1990-х годов закрепили этот тренд. Исследования показывают, что игровая пресса активно формировала «идентичность геймера»: соревновательную, маскулинную и подозрительную ко всему, что казалось «мягким» или женственным. Это не было естественным развитием, а скорее конструированием образа через слова и изображения, высмеивающие девушек, фетишизирующие сложность и связывающие игровые навыки с понятием мужественности.

n

Хотя девушки и женщины играют не меньше, а зачастую и больше, чем юноши и мужчины, они гораздо реже идентифицируют себя как «геймеры». Девочек же в 1990-х и начале 2000-х годов намеренно отводили в сторону «розовых и фиолетовых» игр. Такие проекты, как Barbie Fashion Designer, не оспаривали мужское доминирование, а косвенно подкрепляли его, создавая отдельную подкатегорию «игр для девочек». К 2000-м годам, если вы не соответствовали узкому образу «хардкорного геймера», вас считали аутсайдером. «Казуальные» игроки назывались «фейковыми».

n

Это исключение не осталось в рамках журналов. К 2010-м годам оно выплеснулось в онлайн-пространство.

n

Когда гендерная агрессия стала вирусной

n

Мизогиния в игровом сообществе достигла пика в 2014 году с появлением #Gamergate. Под предлогом борьбы за «этику в игровой журналистике» #Gamergate на деле оказалась беспрецедентной кампанией массовых преследований, направленных против женщин и гендерно-разнообразных личностей в игровой индустрии. Среди жертв были разработчица Зои Куинн, феминистка Анита Саркисян, журналистка Ли Александер и актриса Фелиция Дэй.

n

#Gamergate зародился из личных гендерных конфликтов. Бывший парень Куинн, Эрон Джони, опубликовал 10 000-словный пост на форумах вроде 4chan и Reddit с явным намерением разрушить ее жизнь. Ситуация быстро обострилась, поскольку это идеально вписалось в уже существующую культуру, подозрительно относившуюся к не-мужчинам как к «фейковым геймерам». Игра Куинн, Depression Quest, не соответствовала мачистскому хардкорному определению «настоящей игры».

n

Одной из движущих сил #Gamergate была «гик-маскулинность», лежащая в основе большей части игрового сообщества. Этот тип маскулинности противопоставляет себя стереотипу «спортсмена» (как в «Мести ботаников»), утверждая собственное жертвенное положение. Это чувство жертвенности, реальное или мнимое, используется «гиками» для оправдания собственной агрессии по отношению к другим. Жертвы #Gamergate подвергались доксингу, преследованиям, угрозам взрыва бомбы, массовых расстрелов в университетах и сотням тысяч графически подробных угроз изнасилования и смерти.

n

#Gamergate не был первой скоординированной онлайн-кампанией преследований, но стал самой заметной и широко освещаемой. Его усилили видные деятели ультраправого толка, включая Стива Бэннона и Майло Яннопулоса. Десятилетие спустя наследие #Gamergate продолжает жить. Он заложил основу для «маносферы», а его практика использования сетевых преследований в онлайн-войнах за культуру была поглощена ультраправыми и способствовала избранию Дональда Трампа.

n

Играем по-другому

n

Игры наследуют логику армии, барьеры журналов и враждебность интернета. Но это не означает, что они обречены. Это значит, что мы можем ожидать от них большего.

n

Сегодня игровая индустрия как никогда разнообразна. «Уютные» игры вроде Animal Crossing, популярные мобильные головоломки типа Candy Crush и инди-проекты вроде Unpacking демонстрируют, что игры могут быть мягкими, креативными и инклюзивными. Игры Feminine Play и Pride at Play доказывают, что игры могут быть женственными и рассказывать ЛГБТК+ истории.

n

В Австралии, где крупная игровая индустрия пережила крах после финансового кризиса 2008 года, процветают небольшие студии. Создание игры здесь часто больше похоже на организацию музыкальной группы с друзьями, чем на работу в крупных компаниях. Результатом стали такие игры, как Untitled Goose Game, получившие признание за юмор и оригинальность, а не за попытку угодить воображаемой аудитории «хардкорных геймеров». Эта креативность представлена на Melbourne International Games Week, где инди-стенды на PAX и Freeplay демонстрируют творческую сцену, полную идей.

n

Именно в такое будущее стоит инвестировать — не только финансово, но и культурно. Возвращаясь к Маску, его случай подтверждает то, в чем давно обвиняли многих девушек и женщин: он «фейковый геймер». Его одержимость — это не только эго. Это символ того, как игры стали маркером мужественности, авторитета и политического капитала. От #Gamergate до пропагандистских войн, от кибердипломатии до миллиардеров, ищущих внимания — игры пронизывают ткань нашей глобальной и повседневной политики. Игры политичны. Вопрос лишь в том, какую политику мы хотим играть.

Комментарии

Комментариев пока нет.