Геймеры и гик-маскулинность: как правые использовали их в своих целях
Илон Маск, один из самых богатых людей планеты, был замешан в скандале с фальсификацией своего рейтинга в видеоигре Diablo IV. На первый взгляд, эта история может показаться нелепой. Почему столь влиятельная личность тратит столько сил на свой игровой статус?
nОднако эта одержимость раскрывает более глубокие тенденции. Игры — это не просто развлечение. Они стали политическим инструментом, символом статуса, полем битвы за идентичность и источником власти.
nВзгляните на примеры: Китай ограничивает игровое время для детей, рассматривая игры как вопрос национальной дисциплины. Россия использует поддельные игровые ролики в своей пропаганде. Южная Корея построила глобальный бренд вокруг StarCraft и киберспорта, позиционируя себя как цифровую сверхдержаву. Игры, от подготовки солдат до развлечения лидеров государств, всегда имели политический вес.
nНо политическая сторона игр проявляется не только на международной арене. Повседневная политика в игровом сообществе не менее значима. В центре нашего внимания — то, как игры стали гендерно окрашенными, и как культура, изначально считавшая себя исключительно мужской, в итоге способствовала распространению онлайн-мизогинии.
nОт семейного досуга к «мужскому клубу»
nСексизм в игровой культуре не возник спонтанно — он был сформирован. До 1980-х годов женщины играли ключевую роль в разработке компьютерного ПО. В 1970-е игровые приставки, такие как Atari 2600, рекламировались как семейные развлечения. Но после краха индустрии видеоигр в 1983 году компании переориентировались, сузив свою аудиторию. Снятие ограничений на рекламу для детей позволило продавать игры мальчикам как игрушки.
nСпециализированные журналы 1980-х и 1990-х годов закрепили этот тренд. Исследования показывают, что игровая пресса активно формировала «идентичность геймера»: соревновательную, маскулинную и подозрительную ко всему, что казалось «мягким» или женственным. Это не было естественным развитием, а скорее конструированием образа через слова и изображения, высмеивающие девушек, фетишизирующие сложность и связывающие игровые навыки с понятием мужественности.
nХотя девушки и женщины играют не меньше, а зачастую и больше, чем юноши и мужчины, они гораздо реже идентифицируют себя как «геймеры». Девочек же в 1990-х и начале 2000-х годов намеренно отводили в сторону «розовых и фиолетовых» игр. Такие проекты, как Barbie Fashion Designer, не оспаривали мужское доминирование, а косвенно подкрепляли его, создавая отдельную подкатегорию «игр для девочек». К 2000-м годам, если вы не соответствовали узкому образу «хардкорного геймера», вас считали аутсайдером. «Казуальные» игроки назывались «фейковыми».
nЭто исключение не осталось в рамках журналов. К 2010-м годам оно выплеснулось в онлайн-пространство.
nКогда гендерная агрессия стала вирусной
nМизогиния в игровом сообществе достигла пика в 2014 году с появлением #Gamergate. Под предлогом борьбы за «этику в игровой журналистике» #Gamergate на деле оказалась беспрецедентной кампанией массовых преследований, направленных против женщин и гендерно-разнообразных личностей в игровой индустрии. Среди жертв были разработчица Зои Куинн, феминистка Анита Саркисян, журналистка Ли Александер и актриса Фелиция Дэй.
n#Gamergate зародился из личных гендерных конфликтов. Бывший парень Куинн, Эрон Джони, опубликовал 10 000-словный пост на форумах вроде 4chan и Reddit с явным намерением разрушить ее жизнь. Ситуация быстро обострилась, поскольку это идеально вписалось в уже существующую культуру, подозрительно относившуюся к не-мужчинам как к «фейковым геймерам». Игра Куинн, Depression Quest, не соответствовала мачистскому хардкорному определению «настоящей игры».
nОдной из движущих сил #Gamergate была «гик-маскулинность», лежащая в основе большей части игрового сообщества. Этот тип маскулинности противопоставляет себя стереотипу «спортсмена» (как в «Мести ботаников»), утверждая собственное жертвенное положение. Это чувство жертвенности, реальное или мнимое, используется «гиками» для оправдания собственной агрессии по отношению к другим. Жертвы #Gamergate подвергались доксингу, преследованиям, угрозам взрыва бомбы, массовых расстрелов в университетах и сотням тысяч графически подробных угроз изнасилования и смерти.
n#Gamergate не был первой скоординированной онлайн-кампанией преследований, но стал самой заметной и широко освещаемой. Его усилили видные деятели ультраправого толка, включая Стива Бэннона и Майло Яннопулоса. Десятилетие спустя наследие #Gamergate продолжает жить. Он заложил основу для «маносферы», а его практика использования сетевых преследований в онлайн-войнах за культуру была поглощена ультраправыми и способствовала избранию Дональда Трампа.
nИграем по-другому
nИгры наследуют логику армии, барьеры журналов и враждебность интернета. Но это не означает, что они обречены. Это значит, что мы можем ожидать от них большего.
nСегодня игровая индустрия как никогда разнообразна. «Уютные» игры вроде Animal Crossing, популярные мобильные головоломки типа Candy Crush и инди-проекты вроде Unpacking демонстрируют, что игры могут быть мягкими, креативными и инклюзивными. Игры Feminine Play и Pride at Play доказывают, что игры могут быть женственными и рассказывать ЛГБТК+ истории.
nВ Австралии, где крупная игровая индустрия пережила крах после финансового кризиса 2008 года, процветают небольшие студии. Создание игры здесь часто больше похоже на организацию музыкальной группы с друзьями, чем на работу в крупных компаниях. Результатом стали такие игры, как Untitled Goose Game, получившие признание за юмор и оригинальность, а не за попытку угодить воображаемой аудитории «хардкорных геймеров». Эта креативность представлена на Melbourne International Games Week, где инди-стенды на PAX и Freeplay демонстрируют творческую сцену, полную идей.
nИменно в такое будущее стоит инвестировать — не только финансово, но и культурно. Возвращаясь к Маску, его случай подтверждает то, в чем давно обвиняли многих девушек и женщин: он «фейковый геймер». Его одержимость — это не только эго. Это символ того, как игры стали маркером мужественности, авторитета и политического капитала. От #Gamergate до пропагандистских войн, от кибердипломатии до миллиардеров, ищущих внимания — игры пронизывают ткань нашей глобальной и повседневной политики. Игры политичны. Вопрос лишь в том, какую политику мы хотим играть.
Комментарии
Комментариев пока нет.