Социальные сети как D&D: история и механики

Существует устойчивый стереотип: любой "гик", умеющий программировать, наверняка играет в Dungeons & Dragons (D&D). Если вам нужно найти в офисе человека, который объяснит последний эпизод "Очень странных дел", вы, скорее всего, найдете его в IT-отделе среди поклонников D&D.

Это не совпадение и не новое явление. История D&D и история персональных компьютеров тесно связаны, а современные социальные сети по сути своей являются условно-бесплатными мобильными ролевыми играми.

D&D популярнее, чем когда-либо. В октябре 2024 года владельцы D&D, Wizards of the Coast, оценили число людей, играющих или интересующихся брендом, в 85 миллионов. Это включает как настольные игры, так и такие успешные видеоигры, как Baldur's Gate 3.

Опрос 2022 года показал, что средний возраст игрока D&D составляет 30 лет, а более 40% игроков идентифицируют себя как женщины, небинарные персоны или гендерно-флюидные люди.

Джон Петерсон, известный историк D&D, прослеживает истоки игры до любителей военных игр конца 1960-х. Он называет их "консервативным молодежным движением" преимущественно белых мужчин-геймеров, которые поддерживали связь через неформальную социальную сеть, основанную на тематических журналах.

Рост D&D за последние 50 лет был обусловлен цифровыми социальными сетями, точно так же, как эволюция цифровых социальных сетей была обусловлена D&D.

Механики прогрессии

Социальные платформы, такие как X, Facebook, Instagram и LinkedIn, зарабатывают на просмотрах, обновлениях и внимании к рекламе. Чтобы мотивировать пользователей оставаться в приложениях, эти платформы разработали алгоритмы, определяющие, какие посты видят те или иные пользователи.

Эти алгоритмы используют то, что разработчики игр называют "механиками прогрессии" — системы очков, где чем больше у вас очков, тем больше контроля вы имеете над событиями в игре.

Если вы набираете высокий балл в Tetris, в следующий раз вы все равно начинаете с нуля. Но если вы набираете много лайков и подписчиков в Facebook, ваши посты с большей вероятностью увидят другие люди, и в этом смысле ваши высокие результаты являются формой "прогресса".

Важнейшим прецедентом для механик прогрессии в социальных сетях являются "очки опыта" из системы D&D для совместного повествования. Когда игроки D&D выбирают действия для формирования сюжета вокруг своих персонажей, они бросают кубики, которые определяют успех или неудачу их действий.

Очки опыта, или "XP", вознаграждают игрока за успехи, повышая шансы в будущих бросках, тем самым давая ему больше контроля над общей историей приключения D&D. Аналогично, механики прогрессии в социальных сетях дают пользователям контроль над тем, что специалисты по связям с общественностью называют "нарративом" по любой теме, которую пользователи выбирают для обсуждения.

История механик прогрессии D&D прослеживается в дизайне социальных платформ, начиная с "BBS" или "Bulletin Board System" эпохи коммутируемого доступа.

BBS — это компьютер, подключенный к модему, который позволял пользователям входить по одному, чтобы оставлять сообщения для других пользователей, подобно пробковой доске в общественном пространстве. Как и в D&D, сообщество компьютерных энтузиастов, которые создали и управляли первыми системами BBS, состояло в основном из белых мужчин со Среднего Запада. Первая редакция D&D была опубликована в Лейк-Дженове, штат Висконсин, в 1974 году, а первая BBS была запущена в Чикаго в 1978 году.

Также, как и D&D, сообщества BBS начинались с подписчиков тематических журналов: Avalon Hill General для D&D, Byte для пользователей BBS.

Роль BBS

В 1986 году программист Гай Т. Райс запустил BBS под названием TProBBS. Версия 4.2f была одновременно ранней социальной платформой и ранней цифровой ролевой игрой.

Как и другие системы BBS, TProBBS 4.2f требовала от пользователей создания профилей. Но 4.2f пошла дальше, предложив пользователям создавать для себя персонажей в стиле D&D: вы были не просто "User3788", а "User3788, начинающий бард". Чем больше вы входили в систему, тем больше сокровищ и очков опыта вы могли получить, и тем больше у вас было мотивации для входа, чтобы использовать накопленные ресурсы.

В своей книге "The Modem World: A Prehistory of Social Media" интернет-историк Кевин Дрисколл выделяет другую BBS, построенную на механике прогрессии фэнтезийных ролевых игр: "Legend of the Red Dragon" (LoRD) Сета Эйбла Робинсона, запущенную в 1989 году.

В LoRD игрокам было доступно ограниченное количество "действий" в день: исследование, торговля, дуэли, охота, времяпрепровождение в таверне. Чем больше дней вы подключались, тем больше действий вы могли совершить, и тем больше "прогресса" вы могли добиться в фэнтезийном мире BBS.

В 2006 году Facebook представил первый алгоритм социальных сетей — EdgeRank. Он курировал посты в ленте каждого пользователя, оценивая, среди прочих факторов, свидетельства вовлеченности каждого автора, чтобы продвигать одни посты над другими. Чем больше вы лайкали посты других пользователей, тем большую "привязанность" вы строили с этими пользователями, и тем более вероятно, что ваши посты будут видны более широкой аудитории.

Эти механики прогрессии не просто похожи на механики D&D — они развивались параллельно с ними, преследуя одни и те же цели.

Комментарии

Комментариев пока нет.